Ecosistema del aprendizaje
Rol docente es central
Tecnología como facilitadora del aprendizaje
La tecnología se ha incorporado a nuestras vidas, incluyendo al sistema educativo. Parafraseando al presidente de Ceibal, Leandro Folgar, “puede que la tecnología no sea la solución a los problemas del sistema educativo, pero ya no es posible pensar en una solución sin tecnología”.
Tecnologías Digitales para el aprendizaje
Las tecnologías digitales en educación abarcan una amplia gama de herramientas y recursos que facilitan el aprendizaje, la enseñanza y la gestión educativa.
Cimientos del aprendizaje con TD
Las actividades requieren atención mental y compromiso durante la experiencia; no son repetitivos; se proporciona flexibilidad para que la niña o el niño genere respuestas; no da las respuestas servidas en bandeja
Los agregados (luz, movimiento, sonidos) son para mejorar el aprendizaje, no para distraer o exagerar la experiencia.
Se entiende por aprendizaje significativo a la implementación de nuevas estrategias educativas, al desarrollo de recursos didácticos más efectivos, a la introducción de tecnologías innovadoras en el aula, o a cualquier otra iniciativa destinada a optimizar y enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumnado.
El contenido es significativo para cada estudiante, cuando se relaciona con la vida diaria, o se enseña de manera tal que puede ser fácilmente integrado.
Se proporcionan oportunidades para interacciones significativas, con personajes parasociales definidos como relaciones unilaterales, con carga emocional (como Elmo), con espacio para que docente y estudiantes participen conjuntamente en las actividades, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje y la relación entre adultos y niñ@s. 1
Fuente: Hirsh-Pasek et al. (2015) citados por Barr {#barr-ecl}
Las tecnologías digitales pueden transformar la educación en múltiples dimensiones. En el salón de clase, permiten la personalización del aprendizaje, adaptando contenidos y ritmos a las necesidades individuales, lo que fomenta resultados de aprendizaje más efectivos y relevantes a corto y largo plazo.
Las TD tienen el potencial de aumentar la interactividad y la motivación, por medio del uso de recursos multimedia y aplicaciones interactivas, lo que fomenta el pensamiento crítico y participativo. Además, estas herramientas facilitan la colaboración y comunicación entre estudiantes y docentes, y permiten una evaluación continua con retroalimentación inmediata.
En el hogar, las tecnologías digitales ofrecen acceso a una amplia variedad de recursos educativos fuera del horario escolar, fortaleciendo el apoyo parental y brindando flexibilidad en los tiempos y lugares de aprendizaje, lo que contribuye al desarrollo integral de la persona, impulsando el crecimiento económico futuro, y promoviendo una sociedad más justa y equitativa.
Las intervenciones impulsadas por la tecnología en el ámbito educativo representan una revolución silenciosa, que abre un abanico de posibilidades para mejorar tanto el proceso de enseñanza como el de aprendizaje. A través de la adopción estratégica de herramientas digitales, la toma de decisiones informada por la evidencia y la aplicación de prácticas innovadoras, es posible aprovechar el poder latente de la tecnología para catalizar un cambio positivo y perdurable en el sector educativo.
El impacto de la tecnología digital en la educación va más allá de los logros académicos inmediatos, dando origen a una cascada de efectos transformadores que trascienden las aulas y moldean a la sociedad. Desde la promoción de la alfabetización digital y el desarrollo de habilidades críticas hasta el impulso del crecimiento económico y la construcción de una sociedad más justa y próspera, los efectos colaterales de esta revolución educativa sientan las bases para un mañana presente más equitativo y con igualdad de oportunidades.
[1] "cap 2"
[2] "Virginia Robano "
[3] "25 de mayo de 2024"
[4] "4 de junio de 2024"
[5] "La tecnología se ha incorporado a nuestras vidas, incluyendo al sistema educativo. Parafraseando al presidente de Ceibal, Leandro Folgar, “puede que la tecnología no sea la solución a los problemas del sistema educativo, pero ya no es posible pensar en una solución sin tecnología”."
[6] "Las tecnologías digitales en educación abarcan una amplia gama de herramientas y recursos que facilitan el aprendizaje, la enseñanza y la gestión educativa."
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Las TDE pueden clasificarse según la forma de relacionamiento que permiten con su público, en interactivas o difusoras.
Las TDE interactivas refieren a herramientas y recursos tecnológicos que responden a las acciones de sus interlocutores (estudiantes y/o docentes). Incluyen dispositivos, herramientas digitales o programas de enseñanza / aprendizaje. La tecnología interactiva fomenta la participación, el compromiso y el aprendizaje activo al proporcionar oportunidades para que el alumnado explore, experimente y cree.
Se considera a las TDE como difusoras cuando transmiten información de manera unidireccional, sin involucrar una retroalimentación por parte de la persona que recibe (la TV educativa es un ejemplo de TDE difusora; otro ejemplo es una presentación en powerpoint, o mirar un video de una clase grabada). La característica es que se recibe unilateralmente la información, sin capacidad de responder o interactuar con el contenido. Esto no impide que se generen lazos emocionales (por ejmplo los dibujitos animados educativos), que se transmitan valores y que se enseñe de manera entretenida.
No hay una tecnología que sea mejor que la otra, ambas presentan beneficios y riesgos. Su uso en la educación depende de las preferencias docentes y de los objetivos de aprendizaje. También, como en la mayoría de los casos, un uso combinado y complementario puede ser la solución óptima. No obstante, las TDE interactivas presentan un gran riesgo de privacidad (que por supuesto puede ser mitigado), al poder recopilar y compartir datos personales sin consentimiento.
El cuadro siguiente muestra ejemplos de TDE.
TDE interactivas
Dispositivos interactivos
- Las pantallas digitales interactivas (PDI) permiten el intercambio directo con el contenido proyectado de manera visual y táctil, facilitando la enseñanza y el aprendizaje de manera dinámica y colaborativa.
Dispositivos que disponibilizan las interacciones
Los dispositivos de uso personal (tablets y laptops) no son interactivos en sí mismos, sino que permiten el acceso a recursos educativos, aplicaciones y contenido en línea desde cualquier lugar y de manera interactiva.
Las placas micro:bit permiten aprender programación y electrónica básica, actividades que permiten la interacción.
La red de videoconferencias disponibiliza la interacción entre personas, al facilitar la enseñanza y el aprendizaje remoto, así como las reuniones virtuales (entre docentes, entre docentes y familias).
Herramientas Digitales
Entre las herramientas digitales están los portales para docentes y para estudiantes, y las páginas web que aglomeran la información disponible sobre las herramientas disponibles para cada grupo.
Plataformas de enseñanza de matemática (PAM, Matific); de programación (Scratch); plataformas de gestión de cursos (Google Classroom / Moodle); de pensamiento computacional (CREA, Schoology)
Programas de enseñanza y aprendizaje
Cursos en línea masivos (del inglés MOOCs, Massive Open Online Courses) de formación y actualización docente, disponibilizados a través de plataformas como Coursera, edX, eduXCeibal, y Khan Academy, entre otras, ofrecen cursos tanto a docentes como a estudiantes
Espacios como padlet, permiten la interacción y colaboración entre estudiantes y docentes
Dispositivos
- Proyectores digitales, que mejoran la experiencia visual en el salón de clase
Herramientas Digitales
Biblioteca Digital
Recursos educativos abiertos (materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en dominio público o publicados con una licencia abierta que permiten su uso y adaptación libre)
Repositorio de recursos educativos
Programas de enseñanza y aprendizaje
- TV o radio educativa, podcasts
Notas
Los personajes parasociales son aquellos con los que las personas desarrollan relaciones emocionales, a pesar de que la interacción es unilateral, es decir, el personaje no puede interactuar directamente con la persona. Un ejemplo de esto sería Elmo, un personaje de televisión con el que niñas y niños a menudo desarrollan conexiones emocionales.↩︎
Reutilización
Cómo citar
@online{robano2024,
author = {Robano, Virginia},
title = {Tecnologías Digitales para el aprendizaje},
date = {2024-05-25},
url = {https://ceibal-fichas-edtech.netlify.app/posts/2v TD/},
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